Definição
Observação da cultura do entretenimento e da mídia. Os metassistemas de entretenimento na TV e na web. Jogos como produto cultural e as quatro estruturas culturais dos games.
PROPÓSITO
Discutir como a cultura do entretenimento permite a reflexão crítica sobre a sociedade e a diversidade cultural a partir do consumo de games e plataformas de streaming.
OBJETIVOS
Módulo 1
Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV
Módulo 2
Identificar a diversidade dos games como produto cultural
Módulo 3
Definir a cultura do streaming
Introdução
Você já parou para pensar sobre as diferenças entre o processo de consumo de entretenimento na televisão tradicional e o consumo em rede vinculado à internet?
Se antes era necessário esperar a programação televisiva (em uma grade pré-programada e inalterável por parte do espectador), com os serviços de streaming como Netflix, por exemplo, os usuários têm acesso às obras da cultura do entretenimento de maneira muito peculiar.
Por isso, vale a pena refletir:
Quantas vezes você precisa passar por longos comerciais que interrompem os episódios da série assistida na plataforma de streaming?
Por que aguardar um horário específico para jogar o game lançado minutos atrás nas redes?
MÓDULO 1
Distinguir os metassistemas de entretenimento: web e TV
A cultura do entretenimento e a “curva do dorminhoco”
A cultura do entretenimento como um campo de estudos foge à velha e questionável máxima de separação entre:
Cultura
Superior
Entretenimento
Inferior
Na atualidade, um dos estudiosos mais importantes a compor o quadro de autores que trazem a reflexão da cultura do entretenimento para outra esfera de análise que não aquela vinculada a taxar o entretenimento como atividade apartada da cultura, é o estadunidense Steven Johnson.
Steven Johnson
Steven Johnson nasceu em 1968, estudou Semiótica na Brown University e Literatura inglesa na Columbia University. É um especialista das áreas de inovação e tecnologia.
Em suas obras, Johnson destaca como a cultura do entretenimento é relevante para a sociedade e sua função é muito maior do que apenas divertir e entreter.
Saiba mais
Busque saber mais sobre as obras do autor, como:
• Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes;
• O poder inovador da diversão: como o prazer e o entretenimento mudaram o mundo.
Para o autor, ela foi uma das principais responsáveis por formas de inovação que, direta ou indiretamente, acabaram por revolucionar as áreas econômicas, políticas, sociais e tecnológico-científicas do que atualmente chamamos (nem sempre consensualmente) de mundo moderno.
A cultura do entretenimento possibilita uma espécie de evolução que é conectada à cultura das mídias: trata-se do que ele chama de “curva do dorminhoco” (sleeper curve).
Curva do dorminhoco
Para Johnson (2012), a cultura do entretenimento tem o poder de acordar nosso cérebro e outras áreas motoras e cognitivas ao investir em programas mais sofisticados, isto é, o entretenimento faz com que a cognição humana aumente sua capacidade de entender tramas mais complicadas em obras ficcionais da TV, do streaming e também de narrativas presentes em games mais complexos.
Cultura do entretenimento e cultura da mídia como áreas inseparáveis
Seguindo por uma discussão que engloba o entretenimento para além de uma visão simplista, Johnson (2012) ressalta que "de maneira constante, mas quase imperceptível, a mídia popular deixa nossas mentes mais afiadas, à medida que nos encharcamos de entretenimento geralmente considerado banalidade inculta".
O entretenimento sem a sua conexão profunda com a cultura das mídias não seria tão relevante como é atualmente no cenário das comunicações.
Kellner (2001) afirma que entender a cultura das mídias é observar os meios pelos quais os sujeitos consomem e são “consumidos” por um fluxo crescente de imagens e sons (em casa, fora de casa, pela TV, pelo computador, pelo celular e por todas as formas de socialização comunicacionais presentes no cotidiano).
Cultura do entretenimento e cultura da mídia, portanto, conseguem unir os mundos virtuais de entretenimento, de informação e de formação sociocultural como formas de reordenação do ordinário da vida. E, nesse sentido, Hepp (2015) afirma que "as teorias da cultura das mídias são melhor desenvolvidas a partir da análise de fenômenos concretos no seu contexto histórico e social".
Por isso, muitas vezes a cultura do entretenimento e a cultura da mídia, vistas como elementos inseparáveis, são capazes de reordenar também a percepção de espaço-tempo que as pessoas têm do ambiente em que vivem a ponto de as distinções entre a realidade e a representação serem tenuemente borradas. Segundo Almeida (2009), "apostamos que o entretenimento funciona como uma espécie de argamassa na cultura contemporânea, construindo uma liga entre os modos de operação das forças sociais, políticas e econômicas".
O metassistema de entretenimento na TV: broadcasting
A televisão como constituidora de um metassistema de entretenimento precisa ser, simultaneamente, entendida como um produto, mas também como um processo comunicacional que é vivo e está em constante metamorfose na sociedade da informação.
No entretenimento na TV, existe uma produção de sentidos que passa pelo entendimento do que é cultura e, desse modo, é necessário, se não definir, ao menos, problematizar o conceito ou a visão de cultura da qual se fala. Por isso, adota-se aqui a:
Metassistema
Metassistema é um sistema, ou um conjunto de elementos/engrenagens, dentro de outro sistema maior. O termo enfatiza a complexidade e a dinâmica interna, assim como sua unidade e autonomia sem deixar de referenciar as relações externas. Além disso, metassistemas também têm por ofício a descrição, modelação e análise de outros sistemas com os quais se vinculam.
Concepção simbólica da cultura
A forma ou o padrão de significados simbólicos que compreendem manifestações verbais e visuais que possibilitam aos indivíduos se comunicarem, partilharem experiências, vivências e crenças.
Essas práticas culturais, em que a cultura televisiva está inserida, não são experiências passivas, mas representações ativas que podem produzir, alterar e modificar significados. São partes fundamentais da dinâmica social pela qual a sociedade se organiza e se mantém em um processo constante de produção e ressignificação. Logo, o primeiro elemento para entender o metassistema de entretenimento da TV diz respeito à sua forma de emissão em broadcasting. Ou seja, televisão aberta, que é pública ou comercial e é transmitida em rede nacional para todos os lares (no caso do Brasil, de modo gratuito).
Televisão aberta
TV na Taba foi o primeiro programa da televisão brasileira a ser transmitido ao vivo, em 18 de setembro de 1950, pela TV Tupi, de São Paulo.
Cinemateca Brasileira - Arq. TV Tupi, Mauro Fachinni, 1950.
Ao nos referirmos ao broadcasting como metassistema de entretenimento televisivo, torna-se necessário observar que estamos falando de processos de difusão, distribuição ou, ainda, disseminação na TV aberta.
Num primeiro olhar, parece um pouco estranho recorrer a uma palavra tirada do tradicional vocabulário agrícola para descrever um meio de comunicação que desde seu início teve fortes conotações de modernidade urbana. A palavra broadcasting originalmente indicava o ato de espalhar sementes em grandes quantidades por um semeador em uma vasta área de terra cultivada.
(BUONANNO, 2015)
Localizando a discussão no palco das comunicações, é possível entender como o broadcasting consegue demonstrar uma capacidade única de alcance de audiências massivas em territórios vastíssimos (como é o caso do Brasil) em que a conexão com internet, por exemplo, ainda não é de todo plena. Além disso, como afirma Buonanno (2015), nacional ou internacionalmente, a assistência reiterada e significativa dos jogos olímpicos, das copas do mundo, dos casamentos de famílias monárquicas, das cerimônias papais (conclaves) e de outros megaeventos assinala que, ao contrário de visões pessimistas que prenunciam o fim, esse tipo de TV aberta está mais vivo do que nunca.
O metassistema de entretenimento na TV: narrowcasting
O metassistema de entretenimento da TV ligado à emissão em narrowcasting é aquele que designa a disseminação de conteúdo a audiências específicas e segmentadas, ou seja, algo que nós conhecemos como televisão a cabo (paga por planos de assinatura e que, comumente, fornece os canais abertos e gratuitos do Brasil junto à oferta de canais fechados nacionais e estrangeiros). Canais dedicados à transmissão exclusiva de notícias são exemplos desse processo de segmentação do narrowcasting.
Esse tipo de metassistema de entretenimento da TV em narrowcasting chamou a atenção do mercado, mas também da academia já que, segundo Buonanno (2015), "nos anos 2000, a obsolescência da televisão broadcast, seguida pela proliferação de canais segmentados e difusão dos novos meios digitais, não deixou de ser uma questão central para os acadêmicos de mídia dentro e fora dos Estados Unidos".
A autora aponta que a discussão dos metassistemas de entretenimento do narrowcasting são indissociáveis das questões econômicas e sociodemográficas que circunscrevem os assinantes desses serviços de TV:
Narrowcasting (...) certamente reflete a abundância que chega com a evolução tecnológica. Porém, pode ser uma concessão demasiada ao determinismo tecnológico não reconhecer que o advento do narrowcasting foi também motivado pela emergência de zonas de demanda social – mais ou menos amplas, dependendo de diferentes espaços geográficos e fatores sociodemográficos – sob medida para a produção de programas de TV capazes de atender os requisitos, preferências e gostos de segmentos específicos do público espectador.
(BUONANNO, 2015)
Lotz (2007), como um dos exemplos de pesquisadores que se interessam pelos metassistemas de entretenimento da TV em broadcasting e narrowcasting, chega a identificar como fases consecutivas da televisão em um movimento de correlação entre a TV tradicional e o desenvolvimento da web:
A era da rede
A era de transição multicanal
A era pós-rede
Fases que têm uma compreensão comum de que a televisão é estruturada pela formação sociocultural em que sua emissão está envolta, mas também, de forma retroalimentativa, retorna sua própria cultura (a cultura televisiva) para o tecido social em que suas comunicações se instauram.
O metassistema de entretenimento na web: microcasting
O metassistema de entretenimento da web chamado de microcasting é aquele pensado já no contexto do avanço das comunicações em rede e em convergência. Ele é centrado no usuário, nos seus gostos personalizados e, acima de tudo, na possibilidade de oferecer uma experiência de consumo que seja a mais próxima possível daquela idealizada e esperada pelo indivíduo.
Cunhado por Gillan (2011), o termo microcasting pode ser visto, por exemplo:
No ambiente da cibercultura, Cardoso (2007) considera que, ao mesmo tempo em que conjugam informação e entretenimento, os metassistemas de entretenimento, finalmente, começam a ver a internet não como um terreno desconhecido ou concorrente, mas como um espaço pleno de produção complementar. Por isso, o microcasting nesse palco da web diferencia-se dos metassistemas da televisão (em broadcasting e narrowcasting) porque na rede digital a capacidade de interação é o marco temporal e espacial que dilui (constante e exponencialmente) os limites fronteiriços entre produção e consumo.
No entanto, o ambiente do microcasting não se distancia dos outros dois ambientes de cultura do entretenimento já citados de maneira a não se relacionar ou se esquecer de alguns dos princípios produzidos naqueles metassistemas de entretenimento. Assim, o quadro multimídia de entretenimento herdou parte da lógica de organização e de produção dos meios de comunicação de massa audiovisuais.
Algo que não é de estranhar quando percebemos que os serviços audiovisuais, embora, em jogos multimídia, apresentem um papel cada vez maior dentro do sistema, são, ainda hoje e em grande medida, dominados por uma estrutura de receitas baseada na televisão. Ou seja, defendem sua distribuição para obter lucro.
(CARDOSO, 2007)
Por esse ângulo de análise, o exemplo de metassistema de entretenimento na web mais bem-sucedido, atualmente, são:
Plataformas de distribuição de conteúdo em streaming
(como séries, filmes, games e outros produtos). Nesses espaços de interação digital do microcasting, não existe a figura de um sujeito que apenas consome passivamente, não questiona ou não tem o poder de dar o seu feedback.
Pare e pense no cenário das plataformas de streaming que você assina, por exemplo, e responda:
Quanto tempo é preciso esperar para consumir aquele filme tão aguardado e que já está disponível nos serviços digitais?
Depois de consumir esse produto, se eu tiver vontade de fazer uma crítica (positiva ou negativa), ficarei impossibilitado porque não sou dono de uma revista especializada em cinema ou não tenho um espaço para publicação no jornal?
As respostas para as suas perguntas certamente estão relacionadas ao próximo tópico: o papel do prosumer.
O prosumer e a interação digital
A inovação específica do consumo localizado na lógica do microcasting atrela-se às ideias trazidas por Rossetti (2013), com as quais a autora convida a refletir sobre a inovação como um fenômeno social, simbólico e tecnológico, que produz novas formas de experiências não apenas na indústria, mas, especialmente, nos sujeitos consumidores dessa inovação.
Observando as dimensões sociais da ideia de inovação, Rossetti sinaliza que, quando a inovação está no sujeito, o novo reside na apropriação social que ele faz dos meios e das ferramentas que tem à sua disposição.
Surge o prosumer, isto é, a conjugação das palavras em inglês producer (produtor) aliada à palavra consumer (consumidor) para definir os sujeitos que, na cultura participativa, são os novos protagonistas das comunicações em rede.
Ao mesmo tempo em que consomem obras e produtos feitos por grandes empresas de mídia e grupos de comunicação, os prosumers (ou “prossumidores”) são também capazes de produzir seus próprios conteúdos nas redes sociais, criando vídeos, páginas próprias com críticas à mídia, construindo comunidades online de interesses em comum, entre outros.
No campo específico da cultura do entretenimento vinculada às transformações tecnológicas proporcionadas pelo microcasting, é correto afirmar que:
O sujeito novo ou inovador diz respeito aos agentes envolvidos no processo de comunicação (como o emissor e o receptor) e diz respeito também às novas visões teóricas da comunicação.
(ROSSETTI, 2013)
Os microssistemas da web trazem duas inovações:
A maneira de produzir comunicação, ao trazer novas janelas de exibição não mais atreladas ao fluxo televisivo do broadcasting ou ao complexo sistema cinematográfico de distribuição em salas físicas.
As transformações nas ritualidades do consumo e nos modos pelos quais os prosumers constroem os sentidos produzidos na sociedade em rede e produzem outras formas de comunicação nos ambientes digitais.
Os metassistemas do entretenimento
No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre os metassistemas do entretenimento. Vamos assistir!
Verificando o aprendizado
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das seguintes questões:
O conteúdo ainda não acabou.
Clique aqui e retorne para saber como desbloquear.
MÓDULO 2
Identificar a diversidade dos games como produto cultural
Como parte da cultura das mídias, é importante também notar o papel dos games na construção dos metassistemas de entretenimento. Os jogos são os grandes responsáveis por mostrar o crescimento das narrativas interacionais e, de maneira direta, por alimentar o “circuito das indústrias culturais”. Cardoso (2007) explica que os games recebem matéria-prima dessas mesmas indústrias, "constituindo, assim, no quadro do atual sistema de mídia, elemento central do metassistema de entretenimento criado em torno do surgimento das novas mídias".
O jogo como produto cultural
O historiador e linguista Johan Huizinga (2000) é o responsável por trazer ao espaço acadêmico as discussões sobre o jogo como um produto cultural cheio de significações que se expandem da indústria do entretenimento para a vivência cotidiana na sociedade.
Em sua obra Homo Ludens, publicada originalmente em 1938, Huizinga (2000) destaca como o jogo é dotado de especificidades culturais em que a experiência lúdica se manifesta em múltiplos contextos. O autor chega a colocar o jogo, a brincadeira, como algo que foge do âmbito humano, como algo que também os animais fazem.
Outra discussão que delineia o jogo como produto cultural diz respeito ao entendimento de que o ato de jogar não é um elemento de desenvolvimento físico e mental vivido apenas na infância.
O lúdico estende-se a todos os períodos da vida social humana e é parte da formação cultural dos sujeitos, como afirma o pesquisador tcheco Ivan Bystrina (1995), para quem "o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo".
Bystrina (1995) também ressalta que "o jogo promove uma transição voluntária para a segunda realidade" experimentada e permitida pelo espaço lúdico. Veja a comparação a seguir:
No caso dos jogos de tabuleiro, que são jogos mais simples ou tradicionais, o jogador pode emergir em um recorte da realidade sociocultural, porém com regras específicas do jogo, que são diferentes das regras do mundo real.
No caso dos jogos eletrônicos de suportes específicos e conectados à rede, esse efeito pode ser expandido dezenas de vezes, já que a tecnologia permite a simulação de qualquer tipo de atividade real, com regras diferentes das reais e ainda pode ser personalizado por quem o utiliza.
Apesar de os produtores de games se esforçarem para criar jogos cada vez mais próximos à realidade em termos visuais e sonoros (com gráficos bem feitos e design de som sofisticado), é possível perceber que o conceito de sucesso entre o público e os games está assentado nas experiências lúdicas que tendem a fugir um pouco da “realidade concreta” ou chegam a oferecer uma “realidade sociocultural alternativa”, na qual o jogo, os personagens e as ações se passam.
As quatro estruturas culturais dos games
Ainda sobre o tema do jogo como produto cultural, é válido perceber as contribuições de Roger Caillois (1990), pesquisador francês que conseguiu categorizar os jogos em quatro classificações possíveis em sua obra Os jogos e os homens, em que cada estrutura diz respeito a um papel exercido pelo jogo.
Jogo agôn é o jogo da competição
Jogo alea é o jogo da sorte
Jogo ilinx é o jogo da vertigem
Jogo mimicry é o jogo da simulação
Essas classificações permanecem vivas e encontram representantes na contemporaneidade por meio da era de ouro dos videogames. Nem todos os games se prendem a uma dessas estruturas de modo isolado: é possível que alguns deles compartilhem características de uma ou de outra das quatro categorias propostas por Caillois.
Saiba mais
Para Ambrizzi (2012), tal classificação é muito relevante para conceber o jogo em outras esferas criativas como a arte e a comunicação. Ambrizzi (2012) afirma que "assim como no jogo, o processo de criação ocorre de forma livre e o artista [e o comunicador], com uma proposta inicial, vai construindo suas regras durante o próprio 'jogo' da criação".
Clique na lista a seguir para conhecer alguns exemplos:
O Counter-Strike é considerado um típico jogo agôn, já que existem equipes adversárias e obrigatoriamente uma delas deverá ser a vencedora por meio da competição.
Caillois (1990) afirma que no agôn "a finalidade dos antagonistas não é causar um estrago sério no seu adversário, mas sim demonstrar a sua própria superioridade".
The Sims Online é visto como jogo alea, porque o game é direcionado pelas ações casuais de seus participantes que criam e recriam mundos possíveis nessa realidade virtual. Em outras palavras, o caso do jogo alea é o oposto do agôn, já que se baseia em uma decisão que não depende do jogador. No jogo alea, existe uma influência do aleatório sobre o resultado, não se trata tanto de vencer ou de ter uma vitória sobre determinado adversário, como afirma Staten (2017), mas de lidar com os resultados que são frutos de ações randômicas.
Os games como Stunt Car Race, Super Monkey Ball e outros jogos de dança e esportes (especialmente em consoles como Nintendo Wii) são representações do jogo ilinx. Oferecem sensações físicas (de transe, perda de fôlego, instabilidade etc.) nos jogadores por meio de atividades que envolvem todo o esquema corporal.
Existem os games nos quais o usuário precisa “vestir uma máscara”. O GTA (Grand Theft Auto) está do escopo de jogo mimicry. Caillois (1990) afirma que as ações ou atividades realizadas em um lugar fictício servem, acima de tudo, para situar o jogador "na encarnação de um personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento".
Diversidade cultural no universo dos games
Como os jogos fazem parte da cultura e da sociedade, é possível dizer que eles representam e refletem também os problemas sociais na ordem das questões de diversidade cultural.
Dessa forma, não é incorreto assinalar que a indústria do entretenimento, ligada ao universo dos games, venha passando, nas últimas décadas, por sérios questionamentos acerca da construção de personagens femininas, bem como os assuntos de assédio, misoginia e machismo no meio gamer (dos jogadores) e a ausência de representações sociais e raciais que fujam dos estereótipos tão presentes e reiterados na cultura pop.
As abordagens passam por estudiosos que acreditam que mulheres não se interessam por videogames por questões biológicas, como limitações de coordenação motora e cognição; discussões que colocam como causa a socialização do gênero feminino, que prioriza a conciliação e submissão em detrimento da competitividade e violência característica de muitos games populares; e estudos que analisam a falta de representatividade no conteúdo dos jogos, levantando também questões além do gênero como raça e classe social.
(BLANCO, 2019)
Segundo Blanco (2019), mesmo que a discussão sobre a diversidade cultural nos games e o debate sobre a urgência de inclusão das minorias na comunidade gamer tenham ganhado visibilidade nos últimos anos, na realidade, desde a década de 1990 é possível encontrar um espaço de crítica acadêmica e profissional ao redor do assunto. É preciso olhar para o passado e notar pesquisas que chamavam a atenção à inclusão de gênero nos games, "principalmente aquelas que questionam os motivos pelos quais muitas mulheres não se interessam ou não se veem como consumidoras da indústria mainstream de jogos".
Finalmente, é preciso atentar ao fato de que o universo dos games ainda tem muito a aprender para se tornar culturalmente diverso, empático e valorizador de experiências e alteridades que fujam à norma de uma cultura marcada por preconceitos e discriminação.
Um ponto que merece destaque é a reprodução de estereótipos de gênero na construção de personagens femininas. Tais personagens, mesmo lutando, destacam-se muito mais pelas formas voluptuosas de seus corpos do que propriamente pelo uso de armaduras adequadas às atividades que exercem no jogo (algo que não ocorre com os personagens masculinos). Veja um comparativo:
Na atualidade, a onda de reflexões envoltas nos processos de reconhecimentos da diversidade como parte fundamental do desenvolvimento da cultura dentro e fora dos jogos, tem conseguido fazer não apenas com que a sociedade reflita sobre o que consome, mas, principalmente, tem feito com que os produtores, desenvolvedores e empresas de games comecem a repensar o seu papel na construção de espaços mais igualitários e abertos à diferença na cultura do entretenimento.
A interseccionalidade (gênero, raça, classe, deficiência) e os game studies
Com o cenário recente de atrelar o debate da interseccionalidade aos chamados game studies no campo dos estudos acadêmicos de games e jogos diversos, ficou ainda mais nítida a necessidade da discussão sobre a diversidade cultural no meio gamer.
Interseccionalidade
Por interseccionalidade, segundo Akotirene (2019), entendem-se os estudos que não separam as discussões e a relevância entre as questões de classe, gênero, raça, deficiência etc.
A esse conceito, acrescenta-se o fato de que os problemas de desigualdade racial, de classe e de gênero acompanham o universo dos videogames, segundo Blanco (2019), "desde seus primeiros anos no mercado, sendo visível em fatores como representatividade limitada de personagens em termos de diversidade e a baixa participação feminina na indústria".
As influências dos jogos na diversidade cultural estão em todos os ramos da sociedade. Por ângulos que privilegiam as influências sociais mais primevas (desde os primórdios na criação de clãs, de grupos com comportamentos e interesses comuns, na concepção das tribos culturais etc.) até a atualidade, vê-se que os jogos são parte preponderante da maneira como os humanos encaram a vida e a morte, como observou Bystrina (1995).
Por isso, Blanco (2019) afirma que, no contexto dos game studies, "é possível identificar mulheres e pessoas LGBTQ (sigla para lésbicas, gays, bissexuais, transexuais e queer) como desprivilegiadas na representação dos videogames devido ao seu gênero ou à sua orientação sexual".
Os fandoms e a diversidade cultural
No contexto do universo de games e da discussão contemporânea sobre diversidade cultural, é necessário olhar com mais dedicação o papel das comunidades de fãs no processo de crítica e consumo dos jogos.
Para Hills (2005), o senso de pertencimento é a definição mais forte que caracteriza os fandoms de games até mesmo para configurá-los como audiências complexas e contraditórias. Os fãs podem criticar e amar uma franquia, mas nunca incondicionalmente, pois é uma relação de amor e crítica. Os fandoms, por exemplo, podem ficar muito frustrados sobre a forma como uma história é contada (ou como um jogo é apresentado).
Alguns dos fandoms têm o poder de projetar profissionais qualificados e com experiências de vida ligadas às comunidades minoritárias:
Fandom
O termo fandom é o diminutivo da expressão de duas palavras em inglês: fan (fã) e kingdom (reino), ou seja, fandom é o reino dos fãs.
“Fandom é um fenômeno sociocultural em grande parte associado com sociedades modernas capitalistas, mídia eletrônica, cultura de massa e apresentações públicas.” (DUFFETT, 2013)
“A cena queer tem entre suas principais vozes a game designer Anna Anthropy, mulher transexual e lésbica que usa seus games para narrar histórias de protagonistas com vivências de gênero e sexualidade semelhantes às suas, bastante ausentes dos games produzidos pela grande indústria, e defende a descentralização da produção de games e a crítica ao game design predominante como forma de subverter a baixa representatividade dos games mainstream.” (BLANCO, 2019)
O fandom permite um processo de socialização entre a comunidade gamer na medida em que ocorre uma transição do isolamento sociocultural para um tipo de participação ativa e potente na maneira como as pessoas que consomem e jogam determinados games se veem e se sentem (ou não) parte de um grupo representado nos jogos. É por isso que alguns autores apontam que, para entender melhor e teorizar os videogames e jogos, é necessário estudar as atividades dos próprios jogadores.
Gamers são criadores ativos na geração de significado, mas também são criadores de diversas mídias que compartilham com outros fãs e, assim, eles têm desempenhado um papel central na curadoria e preservação de jogos (como é o caso dos trabalhos coletivos na criação de arquivos online de games).
Diversidade cultural nos games
No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre a diversidade cultural nos games. Vamos assistir!
Verificando o aprendizado
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das seguintes questões:
O conteúdo ainda não acabou.
Clique aqui e retorne para saber como desbloquear.
MÓDULO 3
Definir a cultura do streaming
Consequência direta das correlações entre os metassistemas de entretenimento da TV e da web, é correto afirmar que a cultura do streaming tem se feito presente no cotidiano de muitos espectadores na atualidade. Assim, analisando a dimensão particular da renovação do audiovisual e dando atenção especial à crescente associação entre a produção de conteúdos digitais e as tecnologias da informação e comunicação (TICs), é possível perceber o papel do streaming como extremamente relevante no contexto das transformações comunicacionais. Mais do que isso:
A cultura do streaming é fator preponderante dos processos que fazem parte da (re)formulação dos sistemas de comunicação na contemporaneidade.
A cultura disruptiva do streaming
O mercado da indústria criativa vem passando por processos de inovações constantes, desde espaços de aprimoramento de tecnologias já desenvolvidas até mesmo à criação de espaços disruptivos, que instauram novas formas de produzir, distribuir e consumir produtos comunicacionais.
Atenção
Um dos casos que ilustram esse tipo de disrupção nos modelos prévios de criação e consumo ocorre no cenário das produções de entretenimento dispostas em plataformas de streaming.
É possível definir o streaming a partir da ideia básica de que as informações a serem consumidas não estão e não precisam ser armazenadas pelo usuário em seu próprio computador e, logo, não ocuparão espaço no HD. Assim, o indivíduo apenas recebe o stream, a transmissão dos dados, quando acessa uma dessas plataformas. Na sequência, o conteúdo é reproduzido à medida que chega ao usuário, dependendo da largura de banda de sua internet.
O serviço oferecido pela Netflix, a maior e mais conhecida empresa do ramo, é o exemplo mais representativo de disrupção na cultura do streaming, além de estar presente em todos os continentes do mundo na atualidade. Nessa plataforma, há catálogos de filmes, séries, seriados e outros programas adaptados para cada país e mercado em que ela opera, como forma de compreensão da cultura local.
No modelo de produção, distribuição e consumo de conteúdos por streaming adotado pela Netflix, produtos nacionais são ofertados em outros países, como a série brasileira original Netflix 3%, que foi sucesso nos Estados Unidos (...). Apesar desse potencial de circulação, as produções nacionais têm que concorrer com uma nova onda de importações dos Estados Unidos, Ásia e Europa, o que complexifica os sistemas de produção, distribuição e consumo possíveis a partir de tecnologias streaming.
(PENNER; STRAUBHAAR, 2020)
Exemplo
Além da Netflix, existem outros serviços de streaming que fornecem conteúdos à cultura do entretenimento como Amazon Prime Video, Hulu, Apple TV+, Facebook Watch, Globoplay, Blim, Disney+, Oldflix, Look e YouTube Originals. É por meio deles que o espectador pode assistir a programas de televisão e a filmes on demand, com produções já exibidas em outros meios ou de emissão inédita por essas plataformas.
O acesso que a audiência tem aos conteúdos em streaming de forma quase anárquica, reorganiza esse tipo de consumo por outra lógica: a das plataformas produtoras de conteúdo que se configuram como entidades representativas de sucesso do metassistema de entretenimento em microcasting.
Forma quase anárquica
Uma audiência que não recebe uma grade fixa, linear ou hierarquizada por faixas de horários, mas pode consumir temporadas inteiras disponíveis a um toque.
Streaming, inovação e o novo espectador das plataformas
Para além do tempo e do espaço que passam por sérias modificações na cultura do streaming, a figura do consumidor é outro elemento que não passa desapercebido das transformações produzidas pelas e nas inovações da cultura do streaming. Innocenti e Pescatore (2015) chamam os indivíduos que consomem conteúdos projetados originalmente ou distribuídos posteriormente em plataformas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video de novos espectadores (new viewers).
O termo se justifica por uma transformação drástica do espectador semanal (aquele que acompanhava a série em seus episódios semanais) e do espectador diário (que acompanhava os capítulos de sua novela ou minissérie por pelo menos cinco ou seis dias na semana) para um novo tipo de fruidor de ficção seriada: o espectador auto-organizador de seu consumo serial.
Espectador diário e/ou semanal
Espectador auto-organizador de seu consumo serial
Lima, Moreira e Calazans (2015) afirmam que, "a depender da democratização do acesso à internet, a Netflix poderá, em pouco tempo, ser a responsável por uma completa mudança de paradigma na forma como a audiência consome TV".
Nessa lógica, mesmo que essas séries sejam narrativas já gravadas e sem possibilidade de mudanças no rumo da história (diferentemente do espectador que tem o potencial de modificar uma trama de telenovela – como uma obra aberta – que está no ar), ainda assim o novo espectador poderá controlar a maneira como assiste aos episódios (tendo a possibilidade de consumi-los do modo tradicional ou do modo compulsivo e, ainda, reassisti-los quando bem desejar).
O novo espectador é produto e produtor das redefinições de negociações entre a emissão da produção e a audiência da recepção.
As ficções seriadas em streaming subvertem a lógica da produção televisiva tradicional. Assim, Nicolás (2013) as caracteriza como dotadas de uma “serialidade ergódica”, isto é, séries que demandam um esforço maior do leitor/espectador para “atravessar a obra”. Ou seja, são obras ficcionais seriadas que exigem do espectador um interesse ainda mais aprofundado na busca pela compreensão ou no sentido produzido pelo processo de fruição (algo que se aproxima da fala de Johnson (2012) sobre a “curva do dorminhoco” e a cultura do entretenimento).
O novo espectador das plataformas de streaming vai, assim, ligando pontos desconexos ou nebulosos da trama e dando significação a eles, dando sentido a uma rede de leituras complexas sobre a narrativa.
Quem controla o seu consumo digital: você ou os algoritmos?
Há uma complexidade na formação do novo espectador envolto em um emaranhado de decisões que nem sempre são tomadas unilateralmente por ele, como ressaltam autores como Smith e Telang (2017) e Cheney-Lippold (2017). Para esses autores, é preciso que se coloque na equação o papel exercido pela inteligência artificial e Big Data, muito mais do que simplesmente propalar a ideia de liberdade plena dos espectadores em um cenário inovador das plataformas.
É preciso ter em mente um pensamento crítico sobre como os processos de algoritmização experimentados no consumo do streaming afetam e moldam o processo de espectatorialidade e interação digital dos indivíduos. Tais processos liderados pelos algoritmos podem ser entendidos como "recomendações capazes de construir o vínculo preciso entre público e conteúdo", explica Ladeira (2018).
De acordo com Ladeira (2016), o uso dos algoritmos no processo de construção do gosto e do consumo dos espectadores de streaming não pode ser lido apenas pelo viés de uma interface que promove "experiência mais agradável, eficiente ou aconchegante com o material".
Atenção
No fim, o consumo digital dentro desses ambientes de streaming é um misto entre os dados de uso, gosto e tempo que o usuário acaba fornecendo à inteligência artificial, ao lado da influência retroalimentada pelos algoritmos em relação às recomendações que a plataforma oferece ao espectador.
É algo complexo, posto que o algoritmo como recomendação é uma ferramenta de inteligência artificial que serve de orientação ao usuário, como "uma vitrine para tudo aquilo que uma plataforma de streaming guarda, como um mostruário que constrói uma configuração sem a qual o manuseio do audiovisual se mostraria inviável" (LADEIRA, 2018)
A “maratona” como prática de consumo inovadora no streaming
Uma das práticas de consumo que se configura como inovadora no cenário do streaming é o binge-watching. Esse termo diz respeito à assistência reiterada em um fluxo que, ao ritmo do espectador, pode consumir vários episódios ou mesmo uma temporada inteira de séries e filmes em poucas horas seguidas. É a famosa “maratona”, feita por pessoas que querem consumir determinados programas por longas horas em serviços de streaming.
O fenômeno do binge-watching vem sendo estudado já há algum tempo e revela, pelo termo binge, o entendimento de uma prática excessiva, compulsiva ou mesmo devotada de algo.
Binge
Binge em inglês significa devoção, mas também prática excessiva, indulgente e sem controle, também usado como sinônimo de bebedeira ou “farra”.
O ritual de consumo caracterizado pelo binge-watching (também referido, mais raramente, como binge-viewing ou marathon-viewing) mostra-se como um fenômeno que, permitido pela lógica do streaming, está intimamente ligado aos usos coletivos dos meios digitais como mediações permeadas pelas novas tecnicidades.
Essas tecnicidades dizem respeito à qualidade da internet na qual os produtos em streaming são distribuídos e consumidos. Todavia, as tecnicidades plurais vivenciadas nas experiências do espectador também estão ligadas aos tipos de suportes (celular, TV, notebook etc.) pelos quais o consumo é feito. Em outras palavras, o binge-watching, não é apenas um hábito, mas um novo comportamento e mesmo uma tendência de consumo midiático.
Por fim, as experiências de consumo são singulares e conectadas aos espaços nos quais o binge-watching é praticado, ou seja, com o avanço dos metassistemas de entretenimento no continuum entre a televisão e a web, é possível participar da cultura do streaming assistindo a uma série desde o ambiente privado (e, por vezes, fragmentado) do lar até ao consumo de filmes em espaços de trabalho, de estudo, de mobilidade urbana (ônibus, metrô e outros transportes).
Comentário
Não menos importante é a forma como se assiste a esses conteúdos: não é raro percebemos, atualmente, um tipo de fruição que é compartilhada, isto é, a possibilidade inovadora de assistir a um produto no streaming em múltiplas telas (como é o consumo simultâneo de séries em relação ao uso das redes sociais como Twitter, Instagram, Facebook etc.).
Streaming e consumo de entretenimento digital
Vamos saber mais sobre o consumo de entretenimento digital?
Aperte o play para acompanhar os comentários do professor Anderson Lopes sobre streaming e consumo de entretenimento digital.
Verificando o aprendizado
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das seguintes questões:
O conteúdo ainda não acabou.
Clique aqui e retorne para saber como desbloquear.
Conclusão
Considerações Finais
Conforme vimos, a cultura do entretenimento é cheia de facetas intricadas muito mais do que simplesmente uma forma de diversão e consumo. É algo que está atrelado à cultura da mídia ou, como explica Almeida (2009), "a complexa cultura midiática contemporânea ergue-se a partir do cruzamento de diversos fenômenos tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e culturais que se relacionam por meio de uma nova espécie de linguagem, mais “leve”, efêmera, sensacional, dinâmica e divertida: o entretenimento".
Além disso, os metassistemas de entretenimento da televisão e da web representam os processos de evolução da cultura do entretenimento em termos de disseminação e segmentação da audiência consumidora. Tais metassistemas estão localizados em uma dinâmica de contração que deixa bastante claro, já na própria terminologia, "a diferença entre a difusão de televisão broad para a mais ampla audiência possível, a difusão narrow para grupos menores de público e, finalmente, micro para indivíduos únicos" (BUONANNO, 2015).
Por fim, o campo dos games (como produtos culturais) e as plataformas de streaming revelam-se, na atualidade, como espaços peculiares de compreensão não somente de um mercado inovador e disruptivo, mas, antes de tudo, como um ambiente no qual as práticas de consumo têm se reinventado cotidianamente.
Podcast
Agora, com a palavra, o professor Anderson Lopes, retomando os principais pontos do tema e a sua relação com o nosso cotidiano. Vamos ouvir!
CONQUISTAS
Você atingiu os seguintes objetivos:
Distinguiu os metassistemas de entretenimento: web e TV
Identificou a diversidade dos games como produto cultural
Definiu a cultura do streaming